

2026 | Proyecto
Académico
independiente
Universidad De Santander
Cúcuta, Norte de Santander

La aplicación de Realidad Virtual se fundamenta en un universo "magico" que recrea la química empleando "pociones" como los componentes químicos. El propósito es que el usuario, quien es un niño de corta edad, pueda desarrollarse mediante el aprendizaje de química y experimentación básica.
El desafío de este proyecto fue convertir enseñanzas e información en una aplicación de videojuegos, adaptando la educación a las nuevas tecnologías y a los intereses de las nuevas generaciones futuras y estudiantes que se sienten más conectados con el mundo virtual.

Antes de empezar a trabajar en la aplicación, se
necesitaban bases claras para tener una visión
completa del proyecto. De esta manera, la
preproducción se distribuyó en tres etapas:
1. Creación de la jerarquía de la información.
2. Realización del mapa de navegación y qué ruta
se realizará para el tráiler animado.

El mapa de navegación sirvió para tener una ruta fija en la cual el usuario podría usar la app de inicio a fin. Esta ruta no representa la única alternativa que el usuario tiene a su disposición en su experiencia; simplemente es una de las diversas que se emplearán como ejemplo para el tráiler animado.



Se establecieron financiadores y distribuidores estratégicos de Colombia como componentes finales de la preproducción, con la finalidad de evidenciar la solidez del proyecto si se llevara a cabo y se elevara a un proyecto nacional auténtico.

Con la información y las rutas claras, se inicia la fase de producción artística. Esto incluye la creación de personajes, escenarios, objetos y otros elementos que aporten a la atmósfera mágica de la aplicación y la hagan atractiva para el público.


Sparky es el guía principal de la aplicación, ayuda al usuario en cualquier duda y da un paso a paso de cómo realizar cada experimento químico. Dado el ambiente de la magia, se espera que Sparky sea un ser mágico con apariencia de sabio, pero que a la vez sea visualmente divertido y atractivo para ser el acompañante en la experiencia. Se realizaron 4 bocetos, de los cuales 2 se utilizaron para la versión mini de Sparky y los otros 2 para las poses de Sparky en su versión completa.

Cada elemento vectorizado y realizado forma parte de la experiencia de la aplicación con sus distintos usos:
1. Poses de Sparky según si el usuario completa la tarea de manera exitosa o selecciona una opción equivocada.
2. Los botones interactivos con los cuales el usuario puede pausar, continuar o abandonar la experiencia.
3. El libro mágico, con el cual el usuario. selecciona qué experimento quiere realizar.
4. Los punteros con guante de mago que sirven como los punteros VR del usuario.
5. El armario mágico donde el usuario agarra cada “poción” (las pociones son los elementos químicos con los cuales se realizan los experimentos).
6. El cuadro de diálogo de Sparky.
7. El caldero mágico donde se vierten las pociones y, según si fueron vertidas en el orden correcto o no, se muestra el resultado del experimento químico.


Como finalización del proyecto, se realizó un demo reel que logrará demostrar todo el trabajo realizado, desde la ruta marcada en la definición de la navegación y flujo de usuario, hasta la vectorización y creación del entorno en conjunto con el personaje guía Sparky; el demo reel demuestra la interacción del usuario con la aplicación, la experiencia básica de cómo realizar un experimento químico y las preguntas finales de evaluación del conocimiento del usuario.